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!! プログラム
まずは計算処理と描画処理を単純に書き加えてみましょう。ソースファイルは次のようになります。テンプレートファイルに書き加えた行を太字で示しました。
''CircularMovement01.java''
{{pre num
import java.applet.*;
import java.awt.*;
/*
* 質点が円運動する様子を描いたアプレットです。
* <applet code="CircularMovement01.class" width="200" height="200"></applet>
*
*/
/**
* @author Osamu Koizumi
*
*/
public class CircularMovement01 extends Applet implements Runnable{
/** スレッド */
Thread th;
/** 経過時間を保持する変数 */
double t = 0;
/** 時間の刻み (ミリ秒単位) */
int dt = 100;
/** 円運動の半径 (ピクセル単位) */
double a = 90.0;
/** 円運動の周期 (秒単位) */
double T = 2.0;
/** 質点の x 座標値を保持する変数 */
double x;
/** 質点の y 座標値を保持する変数 */
double y;
/** 描画される質点の直径(ピクセル単位) */
int d = 6;
/*
* このメソッドには初期化処理を記述します。
* @see java.applet.Applet#init()
*/
public void init(){
}
/*
* アプレットの実行が始まると呼ばれます。
* @see java.applet.Applet#init()
*/
public void start(){
// おまじない
if( th == null){
th = new Thread( this);
}
th.start();
}
/*
* このメソッドには反復処理を記述します。
* @see java.lang.Runnable#run()
*/
public void run(){
while( th != null){
/*
* ここに計算などの処理を記述します。
*/
// 周期を角振動数に変換する
double omega = 2 * Math.PI / T;
// 質点の位置を計算する
x = a * Math.cos( omega * t);
y = a * Math.sin( omega * t);
// 計算結果を画面に反映させるために再描画する
repaint();
// 時間を進める (dt を秒単位に直すために1000で割る)
t = t + dt/1000.0;
// 刻み時間だけ待つ
try{
Thread.sleep( dt);
}
catch( InterruptedException ex){
}
}
}
/*
* このメソッドには描画処理を記述します。
* @see java.awt.Component#paint(java.awt.Graphics)
*/
public void paint( Graphics g){
/*
* ここに描画処理を記述します。
*/
// 描画色を赤色に設定する
g.setColor( Color.RED);
// 塗りつぶされた円を描く(質点を表す)
g.fillOval( (int)x, (int)y, d, d);
}
/*
* アプレット停止時に呼ばれます。
* @see java.applet.Applet#stop()
*/
public void stop(){
th = null;
}
}
}}
それでは書き加えた部分を抜き出して見ていくことにしましょう。
{{pre
22. /** 円運動の半径 (ピクセル単位) */
23. double a = 90.0;
24. /** 円運動の周期 (秒単位) */
25. double T = 2.0;
26. /** 質点の x 座標値を保持する変数 */
27. double x;
28. /** 質点の y 座標値を保持する変数 */
29. double y;
}}
まずは22行目から29行目です。ここでは表7(57ページ)で示した、パラメータを定義しています。時刻 t だけはテンプレートですでに定義済みだったので、位置 x, y と円運動の半径 a、そして円運動の周期 T を定義しました。
31. /** 描画される質点の直径(ピクセル単位) */
32. int d = 6;
このプログラムでは質点を小さな塗りつぶし円で表示します。32行目ではその塗りつぶし円の直径 d を定義しています。
63行目では、周期 T を角振動数 ω に変換しています。65,66行目で、質点の位置座標の値を求めています。ある量のコサインを計算するには Math.cos() というメソッドを用います。また、ある量のサインを計算するには Math.sin() というメソッドを用います。"Math." を付け忘れることがあるので注意しましょう。
90. // 描画色を赤色に設定する
91. g.setColor( Color.RED);
92. // 塗りつぶされた円を描く(質点を表す)
93. g.fillOval( (int)x, (int)y, d, d);
90行目から93行目で、実際の描画処理を行っています。setColor メソッドは描画色を変更するメソッドです。引数にはあらかじめ用意されている BLACK, BLUE, CYAN, DARK_GRAY, GRAY, GREEN, LIGHT_GRAY, MAGENTA, ORANGE, PINK, RED, WHITE などの色を Color.XXXX (XXXXは色名) として渡すか、RGBで色を指定することができます。RGBで指定する場合には
g.setColor( 255, 255, 0);
のように、引数に R, G, B の順にそれぞれ 0 から 255 までの数を指定します。0がもっとも暗く、255がもっとも明るくなります。例えば(0,0,0)は黒、(255,255,255)は白、(255,0,0)は赤、(0,255,0)は緑、(0,0,255)は青、といった具合です。
93行目の fillOval メソッドは塗りつぶされた楕円を描くメソッドです。fillOval メソッドは4つの引数をとります。
fillOval( int x, int y, int width, int height)
x, y, width, height は図17のように指定します。(x,y)は楕円に外接する四角形の左隅の座標です。
{{ref_image fig017.png}}
fillOvalメソッドでは、位置 x, y は int 型で渡さなければなりません。しかし我々が27行目、29行目で定義した x, y は double 型です。93行目で (int)x としているのは、double型を「無理やり」 int 型に変換して渡しています。このようにして変数の型を変換することを「キャストする」といったりします。また、第三、第四引数について、今回は質点を円形で表現したいので、width = height (= d) としています。